MayaからUnityへキャラクターのFBXを持って行った時に「_ncl1_1」という名前が原因で正しく持っていけなかった。
原因
「_ncl1_1」はMayaが名前が被らないように自動で付けた名前だった。
これは、たとえば、「Box01」という名前の 2 つのオブジェクトを含む 3ds Max から FBX シーンを書き出す場合に発生します。Maya での結果として、最初のオブジェクトは「Box01」と呼ばれ、2 番目のオブジェクトは元々「Box01」と呼ばれていましたが、現在は「Box01_ncl1_1」という名前になっています。これは、Maya が同じ名前のオブジェクトをサポートしていないために発生する必要があります。
https://knowledge.autodesk.com/support/maya/getting-started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-DataExchange/files/GUID-3BA8A270-7DD9-46FF-979F-C93C469D43D1-htm.html
出力時に、「_ncl1_1」は削除される。
基本的に、「something_ncl1_1」という名前のノードは、インポート後に「something」に名前を変更する必要があります。 「_ncl1_1」はシステムによって追加されたものであり、システムによって削除される必要があります。
https://forums.autodesk.com/t5/fbx-forum/sdk-renaming-nodes/td-p/4072552
エラー的に「_ncl1_1」以降が消されている?
Morpher_ncl1_1.laughtが正しいけどUnity側ではMorpherのみが表示されている。
解決方法
名前が被らないユニークな名前をつけるようにする。
命名規則を事前に決めてモデラーさんに守ってもらうとかで解決できると思われます。
_ncl1_1のnclってなんですかね。