MotionBuilderのキャラクタライズで行う、マッピングが楽になる機能があるのでメモ書きします。
メモ書きで使用する3Dモデルは、”RadDollV2 / まおー”を使います。
VR向けアバターモデル「RadDollV2」【無料】 - 三丁目の魔界 - BOOTH
各種VRSNS向けにセットアップされたアバターモデルです。無料です。
作り方
マッピングしてからセーブアイコンをクリックすると、保存画面が出るので各項目を入力後OKを押します。
Template Name | 使用するときに表示される名前 |
Example Bone | 現在のキャラクタ階層の最初の有効なボーンの名前 |
Prefix | テンプレートに追加するすべてのボーン名の先頭から除去するプリフィックス文字列 ネームスペースや、”キャラ名_”のようなボーン名の前に付いてる共通な文字列 |
Path | テンプレートファイルの保存先 |
使い方
マッピングするボーンを選択してから、ロードアイコンをクリックします。
テンプレートファイルを選択する欄があるので、マッピングしたいモデルと一致するテンプレートファイルを選びます。
Match scopeは選択中のボーンを選ぶと確実です。
OKするとマッピングがされます。
使いどころ
ボーンの命名規則や構造が一緒で、見た目が違うモデルをキャラクタライズするときに便利です。
エラー対処
なんか上手くマッピングされないなと思ったら大体テンプレートファイルが正しく作られてないので、
C:\Users\【ユーザー名】\AppData\Roaming\Autodesk\HIKCharacterizationTool6\template
上記保存先へ移動してテンプレートファイルをテキストで開いてみてください。
↓テンプレートファイルの中身
<config_root>
<match_list>
<item key="Reference" value="Armature"/>
<item key="Hips" value="Hips"/>
<item key="LeftUpLeg" value="upper_leg.L"/>
<item key="LeftLeg" value="lower_leg.L"/>
<item key="LeftFoot" value="foot.L"/>
<item key="RightUpLeg" value="upper_leg.R"/>
<item key="RightLeg" value="lower_leg.R"/>
<item key="RightFoot" value="foot.R"/>
<item key="Spine" value="Spine"/>
<item key="LeftArm" value="upper_arm.L"/>
<item key="LeftForeArm" value="lower_arm.L"/>
<item key="LeftHand" value="hand.L"/>
<item key="RightArm" value="upper_arm.R"/>
<item key="RightForeArm" value="lower_arm.R"/>
<item key="RightHand" value="hand.R"/>
<item key="Head" value="Head"/>
<item key="LeftToeBase" value="toe.L"/>
<item key="RightToeBase" value="toe.R"/>
<item key="LeftShoulder" value="shoulder.L"/>
<item key="RightShoulder" value="shoulder.R"/>
<item key="Neck" value="Neck"/>
<item key="LeftFingerBase" value=""/>
<item key="RightFingerBase" value=""/>
<item key="Spine1" value="Chest"/>
以下略...
右側にボーン名が書かれていなかったらvalueのところに追記するか、Prefixを変更して再度テンプレートファイルを作成するかしてみてください。